【 | 日時時限 | 】 | 平成21年12月17日(木) 第2時 | ||||||||
【 | 活用場面 | 】 | 課題提示、動機付け、シミュレーション、教師の指導資料提示、子どもの思考や理解を深める振り返り | ||||||||
【 | 準 備 | 】 | e-黒板、プロジェクター、実物投影機、コンピュータ、提示用カード、プリント、数え棒(黒板掲示用と児童使用分)、数字カード、スクールプレゼンター(素材)、スクールプレゼンター(オリジナル) | ||||||||
| |||||||||||
これは、スクールプレゼンターで自作資料(デジタルコンテンツ開発)を使い、校内の研究授業として行われました。じゃんけんゲームをしてどちらが勝ったかを予想させて「かずが、すぐにわかるようにかぞえかたをかんがえよう」という学習課題を提示ました。 数え棒を操作しながら考える活動を通して、数える方法の多様な考え方に気付くことができました。その中で10のまとまりを作って数えると分かりやすいことをスクプレのアニメーションを使って理解を深めました。その後プリント問題に取り組み児童にデジタルコンテンツを使わせ、答えを確認しました。 デジタルコンテンツも教師の指導上の意図、授業の展開によくマッチして作成されていて、クラス全体が集中して興味深く意欲的に学習することができました。 |